Vincite in denaro, delusioni e accanimento. Gli strumenti digitali possono offrire un supporto utile alla prevenzione, aiutando le persone a sviluppare consapevolezza dei propri limiti e a limitarsi di conseguenza
Le attrazioni ludiche regolate dal caso, cullate dall’aspettativa di un premio, con conseguenti delusioni e accanimento, coinvolgono la medicina, la psicologia e possono essere controllate anche nell’innovazione tecnologica. In un contesto in cui il gioco con vincite in denaro si configura come una pratica diffusa e trasversale, la linea di demarcazione tra il semplice passatempo e la deriva patologica richiede un’attenzione costante da parte delle istituzioni. La gestione di questo fenomeno non può prescindere da una visione d’insieme che consideri la complessità delle dinamiche comportamentali, laddove l’accesso semplificato alle piattaforme di intrattenimento online deve necessariamente essere controbilanciato da strumenti di tutela. Comprendere i meccanismi che regolano l’autocontrollo e la percezione dei propri limiti è dunque un presupposto necessario per costruire una cultura del giocare responsabilmente, capace di integrare la prevenzione nella quotidianità dei cittadini attraverso un approccio che sia al contempo scientifico e divulgativo. Circa un terzo della popolazione adulta in Italia ha avuto esperienze con il gioco che prevede una vincita in denaro.
Un incontro alla Fiera di Rimini, in occasione di Enada Primavera, la manifestazione dedicata a tutto il mondo del gaming, ha visto la partecipazione di specialisti e rappresentanti delle istituzioni, che si sono confrontati sulla gestione del Disturbo da Gioco d’Azzardo. Come evidenziato dal professor Gianluca Bruti, Presidente di EurekAcademy ETS e dottore di ricerca presso l’Università di Roma, La Sapienza, stiamo parlando di una vera e propria dipendenza comportamentale con gravi ricadute cliniche, psicologiche e sociali. Il disturbo, codificato in psichiatria dal DSM-5, non è più riducibile a una mera mancanza di volontà, ma è una condizione persistente e recidivante che incide sulla stabilità economica e sul benessere psichico dei soggetti coinvolti.
I numeri fotografano una realtà imponente: secondo il Rapporto ISTISAN 19/28 dell’Istituto Superiore di Sanità, riferito a dati raccolti su scala nazionale, il 36,4% degli adulti, circa 18,4 milioni di persone, ha giocato almeno una volta in un anno. La maggior parte di questi soggetti non arriva a sviluppare una patologia, ma una quota che oscilla tra il 3% e il 4% presenta caratteristiche di problematicità, arrivando a coinvolgere oltre un milione di individui che necessitano di attenzione e di un inquadramento clinico. Il professor Bruti sottolinea come l’esposizione tra i più giovani sia particolarmente degna di attenzione, rendendo urgente lo sviluppo di strumenti digitali semplici in grado di orientare gli utenti verso percorsi di supporto. In quest’ottica, la consapevolezza diventa il pilastro fondamentale per distinguere il gioco responsabile dalla patologia conclamata.
Per rispondere a questa esigenza è stata messa a punto la app “Usa la Testa”, un’applicazione mobile gratuita e anonima presentata come presidio tecnologico per la prevenzione. Lo strumento, progettato per agire prima che il problema diventi critico, offre test di autovalutazione basati sul Problem Gambling Severity Index, consentendo all’utente di inquadrare il proprio profilo di rischio attraverso quattro categorie predefinite. Mara Di Lecce, Direttrice Comunicazione e Marketing di NOVOMATIC Italia, ha spiegato che l’obiettivo è stato quello di mettere a disposizione una tecnologia leggera e non invasiva, priva di raccolta dati personali, che favorisca l’informazione e l’autoconsapevolezza in una logica di responsabilità condivisa. L’app integra funzioni pratiche come timer per il monitoraggio del tempo, contenuti informativi validati e la geolocalizzazione dei Servizi per le Dipendenze (SerD), creando un ponte immediato tra il cittadino e la rete di assistenza territoriale, inclusi il Numero Verde nazionale dell’ISS e i contatti dell’Associazione Konsumer Italia. L’iniziativa ha ricevuto il sostegno di figure istituzionali e sportive di rilievo.
La senatrice Elena Murelli, membro della 10ª Commissione Affari sociali e sanità, ha ribadito da parte sua l’importanza di tutelare i giocatori, mentre l’onorevole Saverio Congedo, della Commissione Finanze, ha analizzato il ruolo cruciale degli operatori legali nel garantire un ambiente sicuro. A dare voce alla dimensione educativa del progetto è stato Walter Zenga, storico portiere e allenatore, oggi Ambassador di NOVOMATIC Italia. Zenga (nella foto sotto, con Daniel Della Seta, Mara Di Lecce e Gianluca Bruti) ha tracciato un parallelo tra l’agonismo sportivo e la gestione del gioco, affermando che il successo nasce sempre dall’equilibrio tra spinta istintiva e autodisciplina. Secondo l’Ambassador, entrare in campo con la testa giusta significa rispettare le regole e riconoscere i propri limiti, proprio come un buon allenatore aiuta l’atleta a mantenere la rotta. In questo scenario, l’innovazione digitale diventa l’alleato necessario per trasformare la prevenzione in un gesto quotidiano e accessibile a tutti.





